网龙网络控股有限公司公布2016年第四季度及全年财务业绩

2016 年收益在游戏及教育业务的强劲势头带动下倍增

提高用户数的多管齐下战略获得市场认同

【香港,2017 年 3 月 23 日】全球领先的互联网社区创建者—网龙网络控股有限公司(“网龙”或“本公司”,香港交易所股份代号:777)今日公布2016 年第四季度及全年财务业绩。公司管理层将于香港时间2017 年3 月23 日晚上6 时30 分正召开电话及网络直播会议,回顾公司业绩及近期业务进展。

网龙主席兼执行董事刘德建先生表示:“我非常高兴,网龙于2016 年继续致力创建在线社区,录得强劲业绩。全年收益为人民币27.93 亿元,同比增长119.5%。在旗舰游戏《魔域》的强劲势头及手机游戏收益录得超过一倍增长带动下,游戏业务录得收益人民币12.1 亿元,同比增长22.8%。教育业务的收益则增长超过五倍至人民币15.26 亿元,主要得益于我们的业务透过收购普罗米休斯打入国际市场以及产品于中国商业化的步伐加快。我们于2016 年的成果获得资本市场的肯定,被香港恒生指数有限公司正式纳入恒生综合大中型股指数成分股,亦成为深港通及沪港通标之合资格港股。”

“公司于2016 年亦致力投入资源及加强技术能力。我们的增强现实(AR)、虚拟实境(VR)技术有助加强游戏及教育业务产品的内容开发。这些技术使我们的游戏及教学平台充满吸引力,并能够提升用户的参与度。”

“未来一年网龙将致力于游戏及教育业务的增长。我们的游戏业务预计将会在推动手游和利用获肯定的IP 及技术的多款新游戏的基础上发展,预期将会录得增长。教育业务方面,我们将专注于提升收益增长、使用者数目及使用者参与度。与中国及全球教育部门紧密合作是提升使用者数目的多管齐下策略之一。我们于12 月与福建省教育厅联合开发整合101 教育PPT 及我们一整套教育产品的全省电子教育平台。我们预期该合作将推动全省采用我们的产品及作为其他主要省份的参考之用。国际市场方面,网龙最近宣布与俄罗斯首都莫斯科合作展开新的教育合作专案,该合作是我们进入新兴市场扩展我们全球业务的重要一步。我们将于年内宣布更多与中国及新兴市场的类似合作项目。最后,管理层目标是于2017 年实现集团全年的经营盈利。

2016 年第四季度财务摘要
  • 收益为人民币 7.4 亿元,同比增长 47.8%。
  • 来自游戏业务的收益为人民币 3.43 亿元,占本集团总收益的 46.3%,同比增长 21.0%。
  • 来自教育业务的收益为人民币 3.74 亿元,占本集团总收益的 50.5%,同比增长 78.3%。
  • 毛利为人民币 4.21 亿元,同比增长 34.8%。
  • 来自游戏业务的经营性分类溢利1为人民币 9,790 万元,同比增长 8.7%。
  • 来自教育业务的经营性分类亏损1为人民币 1.58 亿元,同比增长 33.8%。
  • 非公认会计准则经营亏损2为人民币 6,720 万元。
  • 本公司拥有人应占亏损为人民币 9,440 万元。
2016 年全年财务摘要
  • 收益为人民币 27.9 亿元,同比增长 119.5%。
  • 来自游戏业务的收益为人民币 12.1 亿元,占本集团总收益的 43.3%,同比增长 22.8%。
  • 来自教育业务的收益为人民币 15.3 亿元,占本集团总收益的 54.6%,同比增长近 5.3 倍。
  • 毛利为人民币 15.9 亿元,同比增长 66.0%。
  • 来自游戏业务的经营性分类溢利1为人民币 3.72 亿元,同比增长 43.2%。
  • 来自教育业务的经营性分类亏损1为人民币 4.85 亿元,同比增长 95.1%。
  • 非公认会计准则经营亏损2为人民币 2.40 亿元,主要原因是持续投放资源于教育业务。
  • 本公司拥有人应占亏损为人民币 2.03 亿元。
  • 董事会建议派付末期股息每股港币 0.10 元,惟须待股东于即将举行的股东周年大会上批准后方可作实。
2016年第四季度游戏业务运营指标
  • 网络游戏每使用者月平均收入(“ARPU”)为人民币 369 元,同比增长 28.6%3
  • 网络游戏平均同时在线玩家人数(“ACU”)为 336,000,同比增长 3.7%
  • 网络游戏最高同时在线玩家人数(“PCU”)为 740,000,同比下降 3.5%
分类财务摘要

2016 年第四季度

2016 年第三季度

2015 年第四季度

(人民币:千元) 游戏 教育 游戏 教育 游戏
(经重列)
教育(经重列)
收益 342,711 374,029 286,559 392,220 283,245 209,826
毛利 317,256 101,256 266,002 115,436 264,162 49,474
毛利率 92.6% 27.1% 92.8% 29.4% 93.3% 23.6%
经营性分类溢利 (亏损)1 97,898 (157,737) 80,110 (106,301) 90,080 (117,871)
分类经营开支4    
–        研发 (107,229) (109,949) (91,283) (95,717) (76,331) (72,910)
–        销售及市场推广 (44,623) (93,710) (39,223) (81,561) (36,922) (57,659)
–        行政 (73,307) (41,584) (62,046) (32,569) (56,707) (32,807)
2016年全
2016年全年 2015年全年 變動
(人民幣:千元) 遊戲 教育 遊戲 教育 遊戲 教育
收益 1,210,034 1,526,298 985,427 242,801 22.8% 528.6%
毛利 1,127,851 455,431 399,758 58,933 25.4% 672.8%
毛利率 93.2% 29.8% 91.3% 24.3% 1.9% 5.5%
经营性分类溢利 (亏损)1 371,678 (485,176) 259,508 (248,619) 43.2% 95.1%
分类经营开支4    
–        研发 (357.916) (384,904) (293,182) (147,375) 22.1% 161.2%
–        销售及市场推广 (155,098) (358,431) (134,415) (71,498) 15.4% 401.3%
–        行政 (262,403) (152,195) (219,039) (77,404) 19.8% 96.6%

1 经营性分类溢利(亏损)是来自本公司报告的分类溢利(亏损)(按照香港财务报告准则第 8 号编制),但不包括非经营性、非重复性或未分配项目,包括政府补贴、财务工具之公平值变动及财务成本及可转换优先股之公平值变动。Activwall 相关的特殊拨备及因中国工厂关闭而作出的物业厂房及设备的减值。

2 为补充集团按照香港财务报告准则(「香港财务报告准则」)编制的综合业绩,采用非公认会计准则经营亏损指标仅为提高对集团目前财务表现的整体理解。该等非公认会计准则经营亏损指标并非香港财务报告准则明确允许的指标及未必能与其他公司的类似指标作比较。本集团的非公认会计准则经营亏损不计及以股份为基础支付之开支、收购附属公司产生之无形资产摊销、收购时重新计量过往于一间联营公司所持有的股权之公平值变动、物业、厂房及设备减值及 Activwall 相關的特殊撥備。

3 随着手机游戏成为我们公司收入中不可或缺的组成部分,公司将在未来的计算中增加手机游戏运营数据。

4 分类经营开支不含折旧、摊销及汇兑盈利(亏损)等未分配开支╱收入,此等开支╱收入已计入本公司综合财务报表的销售及一般行政开支类别,但按香港财务报告准则第 8 号不能就计算分类溢利(亏损)数字的用途分配至特定的业务分类。

游戏业务

公司游戏业务于第四季度录得收益人民币 3.43 亿元,同比大幅增长 21.0%,经营性分类溢利为人民币 9,790万元,同比增长 8.7%。稳健的表现主要得益于《魔域》端游及口袋版,两者在 2016 年 12 月的月流水创下历史新高,ARPU 亦录得上升。

在全年基础上,游戏业务于2016年增长22.8%至人民币12.1亿元,经营性分类溢利为人民币3.72亿元,同比增长 43.2%。年内,依托手游的增长势头,网龙亦乘胜大力推行市场推广及开发手游工作,带动手游戏业务于 2016 年录得一倍的同比增长。此外,公司继续借助其旗舰游戏包括《英魂之刃》及《魔域》的优势,推出新资料片,并进行市场推广活动,拉动增长势头。

《魔域》进一步获得市场认同及更高的热门度,端游及口袋版表现稳健,合共录得 31.0%的增长。 10 月推出的端游新资料片加入新玩法后 12 月的月流水创下新高。此外,口袋版亦取得丰硕的成果,12 月推出的新资料片加入针对提升使用者粘性及在线互动性的玩法,成功吸引大批用户。公司于 2017 年将继续推出端游及口袋版的内容更新,进一步提高《魔域》的欢迎度。

我们的另一款旗舰游戏《英魂之刃》受益于新玩法及货币化策略的持续改善取得稳健的表现。令人期待已久的口袋版亦于12月于Android平台成功推出英文及简体中文版,及于2017年初于IOS平台推出简体中文版。市场回馈非常正面,《英魂之刃口袋版》于 2017 年 1 月成为腾讯应用宝的新游和热门下载双榜榜首的手机游戏。公司已计画于 2017 年推出依托《英魂之刃》的技术及优势的两款新游戏,预期将进一步扩大用户基础及收益。

公司相信游戏业务将受益于所建立的产品线、利用专有游戏 IP 及自身拥有的技术实现长远增长战略,以及大力推动手游,继续录得强劲增长。公司按计划于 2017 年推出最少五款新游戏,亦计画推出多款手游,预期这会拉动公司 2017 年手游收益,较 2016 年再上新台阶。继现有的《VR 虎豹骑》得到市场非常正面的回馈后,公司亦将继续探索及开发应用 VR 及 AR 的新游戏。

教育业务

2016 年第四季度公司教育业务收益达人民币 3.74 亿元,同比增长 78.3%。在备考基础上计算,我们的国际教育业务于年末录得强劲的表现,收益达人民币 2.89 亿元,同比增长 36.8%。本地教育业务于第四季度继续获得市场认同,录得收益人民币 8,460 万元,环比上升 52.5%。

我们的国际教育子公司普罗米休斯于 2016 年全面整合,2016 年贡献教育业务的收益增长 5.3 倍至人民币15.26 亿元。在备考基础上计算,国际教育业务收益同比增长 31.7%至人民币 13.46 亿元,反映尤其是英美市场对我们国际教育产品的强劲需求。年内公司国际教育业务亦于成本合理化及运营简化方面采取了措施,并取得显著进展。管理层目标是于 2017 年实现集团国际教育事业全年的整体盈利。

公司亦获得新兴市场的认同。 2017 年 3 月,公司宣布与俄罗斯首都莫斯科合作推动全新教育技术,超过14,500 多名教育从业者将能利用普罗米休斯互动平板显示器与学生进行互动。该合作充分显示公司在积极落实一带一路战略方面的努力。

公司于提高使用者数目及使用者参与度均取得重大进展。国际市场的旗舰基础教育(K-12:幼稚园至中学)互动云软体 ClassFlowTM于 2016 年末使用者数目增长至超过 260 万(包括 170 万名教师)。

中国国内市场方面,我们计画采取多管齐下的战略以实现大规模用户获取,包括(1)与全国各地的教育部门建立紧密关系(例如与福建省教育厅于12 月签订战略合作协定,推动全省采用我们的101 产品);(2)于主要城市及省份进行用户教育,举行一系列针对教师的全国市场推广活动,推动教师真正把我们的产品用起来;(3)与拥有K- 12 分销网络的教育技术解决方案公司合作,将我们的101 产品整合到它们的方案中;及(4)继续参与全国学校教育技术产品的竞标。我们预计在 2017 年,我们全球的教育平台(包括中国在内)的在线用户总数将增至 1000 多万,其中包括 300 多万名教师。

展望未来,公司将继续投入资源开发产品,及应用VR及AR技术提升用户的学习体验。 VR编辑器已试点推出,我们很高兴迄今收集得的使用者回馈反映该产品具备潜力。公司的技术亦逐渐获得全球的肯定,例如,网龙于 1 月与哈佛大学合作举办 “2017VR 教育与沉浸式学习研讨会”,制定应用 VR 改善全球学生沉浸式学习技术的路线图。此外。我们将于 3 月 24 日于香港举行一场重要的教学活动,届时我们将利用专有人像全息影像技术将远在英国的世界著名科学家斯蒂芬·霍金教授投影至香港,与现场学生分享他的洞见。

– 完 –

 

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