游戏业务保持年增长势头,强劲产品线将助力 2017 年强势增长
教育业务为下一年度用户数及收益增长奠定良好基础
【香港,2016 年 12 月 1 日】全球领先的互联网社区创建者—网龙网络控股有限公司(“网龙”或“本公司”,香港交易所股份代号:777)今日公布 2016 年第三季度财务业绩。公司管理层将于香港时间 2016 年 12 月1 日晚上 6 时 30 分正召开电话及网络直播会议,回顾公司业绩及近期业务进展。
网龙主席兼执行董事刘德建先生表示:“网龙于第三季度的业绩表现十分稳健,收益同比增长167.7%,录得人民币 6.95 亿元。《英魂之刃》和《魔域》继续得到玩家的青睐,为收益和分类溢利均实现同比增长的主要动力。第三季度的业绩表现同时反映了季节性变化,与以往的规律基本保持一致。”刘德建先生同时表示:“我很欣喜地看到公司新游戏业务的产品线步入近年来发展最强劲的阶段。2017 年将推出至少五款新游戏,游戏业务将迈入新阶段。”
“公司的教育业务于第三季度依然表现强劲,录得收益人民币 3.92 亿元,同比增长超过 40 倍。国际教育业务子公司普罗米休斯的收益在备考基础上同比增长 20.3%,并促使毛利润率得到提升,EBITDA 于三季度持续为正。截至第三季度末,我们的旗舰互动云软件 ClassFlow™用户数量已达 240 万,其中包括逾 100 万教师用户,为 2017 年用户基础的增长奠定了更为坚实的根基。在中国,101 教育 PPT 软件得到了非常积极的用户参与反馈,我们亦已在三季度开始加快产品销售。此外,VR 编辑器也将于 2017 年推出,对此我感到非常振奋,届时其将成为世界上第一个用于教育的 DIY VR 编辑器软件。”
财务摘要
- 收益为人民币 6.95 亿元,同比增长 167.7%。
- 来自游戏业务的收益为人民币 2.87 亿元,占本公司总收益的 41.3%,同比增长 19.9%。
- 来自教育业务的收益为人民币 3.92 亿元,占本公司总收益的 56.5%,同比增长超过 40 倍。
- 毛利为人民币 3.85 亿元,同比增长 78.7%。
- 来自游戏业务的经营性分类溢利1为人民币 8,010 万元,同比增长 26.6%。
- 来自教育业务的经营性分类亏损1为人民币 1.06 亿元,同比增长 44.3%。
- 非公认会计准则经营亏损2为人民币 8,890 万元,主要原因是非现金汇兑差异、政府补助季度性的差异,及普罗米休斯由于季节性影响所导致的收益降低,该季节性产生的影响与往年第二季度到第三季度的变化一致。
- 本公司拥有人应占亏损为人民币 6,540 万元。
二零一六年第三季度游戏业务运营指标
- 网络游戏每用户月平均收入(“ARPU”)为人民币 240 元,同比增长 17.6%。
- 网络游戏平均同时在线玩家人数(“ACU”)为 342,000,同比下降 5.0%。
- 网络游戏最高同时在线玩家人数(“PCU”)为 720,000,同比下降 5.4%。
分类财务摘要
1 经营性分类溢利(亏损)是来自本公司报告的分类溢利(亏损)(按照香港财务报告准则第8号编制),但不包括非经营性、非重复性或未分配项目,包括政府补贴、财务工具之公平值变动及财务成本及衍生财务工具之公平值变动。
2 为补充集团按照香港财务报告准则(「香港财务报告准则」)编制的综合业绩,采用非公认会计准则经营亏损指标仅为提高对集团目前财务表现的整体理解。该等非公认会计准则经营亏损指标并非香港财务报告准则明确允许的指标及未必能与其他公司的类似指标作比较。本集团的非公认会计准则经营亏损不计及以股份为基础支付之开支及收购附属公司产生之无形资产摊销。
3 分类经营开支不含折旧、摊销及汇兑盈利(亏损)等未分配开支╱收入,此等开支╱收入已计入本公司综合财务报表的销售及一般行政开支类别,但按香港财务报告准则第 8 号不能就计算分类溢利(亏损)数字的用途分配至特定的业务分类。
游戏业务
公司游戏业务于第三季度继续保持增长势头,录得收益人民币 2.87 亿元,同比增长 19.9%,经营性分类溢利为人民币 8,010 万元,同比增长 26.6%。稳健的表现主要得益于《英魂之刃》和《魔域》端游及口袋版的收益增长。
第三季度虽然是《魔域》的传统淡季,但同比却有 17.4%的增长。同时,《魔域口袋版》继续保持强劲增长,8 月推出新的玩法后月流水创下历史新高。公司另一款旗舰游戏《英魂之刃》的收益同比增长了 17.9%,显示了此款游戏的持续热门度。
游戏业务受季节性因素影响,外加第三季度我们加大了外挂的清除力度,导致包括 ACU 和 PCU 在内的数项运营指标稍有波动。但此举有助于整个游戏生态体系的健康、平衡发展,并利于在未来进一步加强公司盈利能力。
展望第四季度,我们相信 10 月份推出的《魔域》资料片将带来更大的收益贡献。 同月,我们还在 Steam 平台上相继推出全新大型 3D 战争类网游《虎豹骑》的英文版和繁体中文版,两个版本均有望在四季度陆续产生收益。
管理层对于公司成功打造的产品线及接下来一年将推出的新游戏充满期待,其中包括与金山软件联合开发的新版《魔域》手游、凭借《英魂之刃》的技术储备打造的数款竞技类新游戏,以及《虎豹骑》的简体中文版。这些强劲的产品线预计将推动公司在 2017 年及未来游戏业务的进一步增长。
此外,公司的现有游戏在整合虚拟现实(VR)和增强现实(AR)技术方面取得重大进展。我们已经开始将VR 技术应用到全新的《虎豹骑》,以为玩家带来浸入式真实格斗场景的体验。公司相信我们强大的自主技术和游戏产品实力必将带来新的收益来源。
教育业务
2016 年第三季度公司教育业务收益达人民币 3.92 亿元,同比增长超过 40 倍,主要得益于普罗米休斯的收益贡献以及公司中国教育业务收入增长的开始。
在备考基础上计算,分公司普罗米休斯实现了 20.3%的同比收益增长,印证公司的收购和整合策略取得了成功。此外,普罗米休斯通过继续采取运营简化和成本合理化等措施,第三季度 EBITDA 持续为正。
公司也继续投入针对国际市场基础教育(K-12:幼稚园至中学)ClassFlow™产品的推广,其总用户数在第三季度末增至 240 万,其中包括逾 100 万名教师用户。
管理层相信,2017 年将是 ClassFlow™ 扩大用户基础和参与度的重要一年,因为(1)我们正在努力通过一系列计划实现从与 K-12 互动显示产品配套使用的传统备课软件 ActivInspire 到 ClassFlow™ 的用户转化,并确保无缝衔接;(2)我们的普罗米休斯 Planet 社区用户已在近期被转移到 ClassFlow™ 平台,激发了ClassFlow™ 的流量和活跃度; (3)我们正通过各种在线和高频互动举措,加快用户参与度。 今后,我们将继续执行旨在解决教师痛点并鼓励他们参与和使用 ClassFlow™的战略,从而推动学生和家长的接受度。
第三季度中国教育业务收益达人民币 5,550 万元,同比增长 482.5%。今年 1-10 月的合同总收益约为人民币9,050 万元。第三季度我们的旗舰产品 101 教育 PPT 软件得到了非常积极的用户参与反馈,当中包括在节省备课时间、提高课堂互动性以及登录和使用的高频率等方面的反馈。该正面反馈是我们的产品为用户创造价值的例证,并为我们在 2017 年开始大规模扩大用户基础及参与度创造了良好的条件。
在本季度,公司还完成了 VR 编辑器测试版的开发,我们相信其将成为全球第一个包含大量 3D 素材的教育性DIY VR 编辑器软件。我们将于 2017 年上半年在 K-12 和高等教育领域开始 VR 编辑器的商业化,并预计该产品将成为我们未来收益的核心组成部分。
展望未来,公司也计划将教育业务拓展至包括印度和中东在内的新兴市场,同时继续致力于在现有市场中增加我们产品的用户群,以推动收益增长。